DİJİTAL DÜNYADA İDEOLOJİK SAVAŞLAR ‘Oyunu’ kimler kurguluyor?

A -
A +

 

Doç. Dr. Ali Murat Kırık
Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Görsel İletişim Tasarımı Anabilim Dalı Başkanı
murat.kirik@marmara.edu.tr

 

ABD ve Çin gibi büyük ülkelerin oyun sektöründe daha fazla söz sahibi olma çabaları asla boşuna değildir. Zira oyunlarda birçok ideolojik kod yer almaktadır. Bu şekilde ideolojiler, geniş kitlelerin zihinlerine ekilmektedir.

Bazı oyunların İslamofobiyi yaymak için bir vasıta olarak kullanıldığı ve İslam hakkında negatif algı oluşturduğu göze çarpmaktadır.

Global oyun pazarı, 2023’te 200 milyar dolara ulaşabilir.

 

Koronavirüs pandemisinin tesiriyle dijital oyunlara olan rağbet giderek artmış ve mobil iletişim teknolojilerinin varlığı da oyun sektörünü popüler bir hâle getirmiştir. Oyun sektörü, 1970'lerde ilk oyunların ortaya çıkmasından bu yana çok büyük aşama katetmiştir. Günümüzün video oyunları, başarılı grafikler sunmakta ve gerçekliği şaşırtıcı derecede simüle etmektedir. Statista’nın verilerine göre; 2020 yılında, dünya çapındaki PC oyun pazarından elde edilen gelirin yaklaşık 37 milyar ABD doları olduğu tahmin edilirken, mobil oyun pazarının tahmini geliri ise 77 milyar ABD dolarının üzerindedir. Çocuklar arasında günlük ortalama oyun oynama müddeti oldukça yüksek olmasına rağmen, her yaştan her kesimden kişinin bu sektöre ilgisi göze çarpmaktadır. Global video oyunları pazarı, 2023 yılına kadar 200 milyar dolarlık sınırı geçme yolunda emin adımlarla ilerliyor. Mobil oyunların ise 2021 yılının sonunda %4,4 büyüyerek 90,7 milyar dolar kazanacağı tahmin edilmektedir. Bununla birlikte her yıl ortalama 4000-5000 aralığında oyun üretimi gerçekleştirilmektedir. Her geçen yıl bu sayı artmaktadır. Tabii, bu sayılar artarken dünyanın dev oyun şirketleri de büyük atılımlar gerçekleştirmektedir.

 

OYUN DEVLERİ UZAK DOĞU’DA

 

Dünya genelinde oyun endüstrisinin lokomotifi Sony’dir. Japon teknoloji devi, geçen yıl toplam 25 milyar dolar olan oyun gelirinin çoğunu, 2020'de çıkan ve dünyanın en popüler yeni nesil videosu hâline gelen PlayStation 5'ten elde etti. Çin merkezli Tencent ise öncelikle şirketin mobil amiral gemisi oyunu “Honor of Kings” gibi online ve mobil akıllı telefon oyunlarına odaklanmış durumdadır. Tencent, bütün dünyada milyonlarca oyuncunun, profesyonel olarak bile keyif aldığı popüler çok oyunculu savaş arenası oyunu “League of Legends”ı meydana getiren Amerikan video oyun stüdyosu Riot Games'in de sahibidir. En büyük 10 video oyunu şirketi 2021 sıralamasında üçüncü sıraya düşmesine rağmen, Nintendo'nun geçen yılki 12,1 milyar dolarlık gelir başarısı da dikkate değerdir. Dünyanın en büyük yazılım şirketi aynı zamanda dünyanın en büyük dördüncü video oyun şirketi Microsoft, Xbox Game Studios ile yaklaşık 11,6 milyar dolar gelir elde etti. Microsoft'un sahibi olduğu İsveçli video oyun stüdyosu, son zamanlarda tarihin en popüler video oyunu hâline gelen Minecraft'ı oluşturmasıyla tanınıyor. Activision Blizzard, en büyük 10 video şirketi sıralamasında beşinci sırada yer alıyor. 2008 yılında Amerikan video oyun şirketleri Activision ve Blizzard Entertainment'ın birleşmesiyle kurulan Activision Blizzard, geçen yıl 8,1 milyar dolar hasılat elde etmiştir.

 

Z KUŞAĞINDA OYUNLARIN YERİ

 

Yapılan araştırmalar da özellikle çocuklar ve gençlerin dijital oyunlara olan ilgisinin her geçen gün arttığını gösteriyor. Deloitte’nin Amerika’da yapmış olduğu araştırma bunun ne kadar güçlü olduğunu gözler önüne seriyor. Kullanıcılar, eğlence, bilgi ve sosyal bağlantı için medyaya her zamankinden daha fazla bağımlı hâle gelmiştir. Koronavirüs pandemisi önceden var olan endüstri eğilimlerini gittikçe hızlandırdı ve eğlenceyle ilgili davranışları değiştirerek dijital oyunlara olan rağbeti artırdı. Araştırmaya göre gelecekte, TV veya film izlemek yerine video oyunları oynamayı, müzik dinlemeyi ve sosyal medyada etkileşim kurmayı tercih eden Z Kuşağı meydana gelebilir. Araştırmaya katılanların çoğu, sosyal medya kullandıklarını, en az bir ücretli video akışı hizmetine sahip olduklarını ve sık sık video oyunları oynadıklarını söylemiştir. Z kuşağına bakıldığında ise oyunlara olan ilgilileri açık bir şekilde ortaya çıkmaktadır. 2000 ve sonrası doğan neslin en sevdiği aktivite video oyunları oynamaktır. Bu oran %26 civarındadır. Bunu müzik dinlemek (%14), internette gezinmek (%12) ve sosyal platformlarda etkileşim kurmak (%11) izlemiştir.

 

DİJİTAL OYUNLARIN DOĞDUĞU YER

 

İstatistiklerin yanı sıra bugün Amerika Birleşik Devletleri, gelir açısından önde gelen oyun pazarlarından biridir. Geçmişten günümüze bildiğimiz şekliyle birçok kişi tarafından oyun sektörünün doğduğu yer olarak kabul görmektedir. 2021'de, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki video oyunu pazar büyüklüğü, 2020'deki tüm zamanların en yüksek seviyesi olan 76,15 milyar ABD dolarından 85,86 milyar ABD dolarına çıkmıştır. Eğlence Yazılımları Derneği (ESA) tarafından yayınlanan bir araştırmaya göre, ABD oyun endüstrisi 2019'da yıllık 90,3 milyar dolarlık ekonomik çıktı üreterek yaklaşık 429.000 işi destekledi. 429.000 işten 143.000'i doğrudan endüstri tarafından istihdam ediliyor ve çalışma başına yıllık 121.000 dolar tazminat alıyor.

 

NİÇİN OYUNDA SÖZ SAHİBİLER

 

ABD gibi büyük ülkelerin bu noktada söz sahibi olması asla boşa değildir. Zira oyunlarda birçok ideolojik kod görebilmek mümkündür. Bu şekilde ideolojiler daha çocuk yaşlarda zihinlere ekilmektedir. Basitçe ifade etmek gerekirse oyunlar gerçek dünya hayali bir tahmin bir dizi ve semboldür. Siyasi, ekonomik, dinî ve küçük uygulamalarda tasvirler gösterebilmektedir. Misalen; Amerikan askerî video oyunları, şiddet içeren aktörlerin medya stratejilerinde önemli bir rol oynamaktadır. Özdeşleşme aracılığıyla çocuklarda ve gençlerde aidiyet hissini ortaya çıkarmaktadır. Bu sayede çocuk tek dünya devleti idealini derinden hissetmektedir. Bu oyunların çoğu, bir ideolojinin, bir problemin veya bir meselenin nasıl anlaşılması gerektiğine dair savaşları içerir. Oyun ve eğlence aracılığıyla çocukların bilinçaltına doğrudan etki edilir ve George Gerbner’in televizyon için idealize ettiği “ekme kuramı” oyunlar aracılığıyla hayat bulur. Gerbner’e göre; “televizyon kurulu endüstriyel düzenin bir kültürel koludur.” Son yapılan araştırmalar ve elde ettiğimiz istatistikler artık televizyonun yerini dijital oyunların aldığını bizlere göstermektedir. Dolayısıyla bu misyon artık oyunlara kaymıştır. Askerî video oyunları dinamiktir; sonsuz çekişme ve yeniden yapılandırmaya açıktır. Oyunlar, lineer veya açık uçlu olma dereceleri bakımından önemli ölçüde farklılık gösterir. Oyun geliştiricileri yalnızca gerçek siyasi kurumlar ve hadiseler hakkında bilgi sunmakla kalmaz, aynı zamanda bunların çalışan sanal modellerini de oluşturur. Örneğin, bir askere alma videosu izleyicilere bir ordunun değerleri ve hedefleri hakkında bilgi verebilirken, bir video oyunu bu değerlerin ve hedeflerin pratikte hayata geçirildiğinde nasıl göründüğünü gösterebilir.

 

İSLAMOFOBİ OYUNU

 

Bazı oyunların İslamofobiyi yaymak için bir araç olarak kullanıldığı ve İslam hakkında olumsuz algı oluşturduğu da göze çarpmaktadır. Dijital oyunlarda, cami minarelerinin havaya uçurulması, ezan okunmasına, Kâbe kapısına, Kur’ân-ı kerim âyetlerine ve Allah'ın isimlerine olumsuz atıflara rastlanmaktadır. Örnek vermek gerekirse dünyanın en büyük oyun firmaları arasında sayılan Activision, oyuncuların Kur’ân sayfalarının üzerinden geçmesine izin veren bir sahneye sahip olan ve bazı ekran görüntülerinde bu sayfaların kana bulanmış olduğunu gösteren “Call of Duty” oyunu için özür dilemek zorunda kalmıştır. Ancak özür dilemenin yeterli olup olmadığı derin bir tartışma konusudur. Oyunlarda LGBTİ’nin de var olduğu görülmektedir. 1988 yılında piyasaya sürülen “Super Mario Bros. 2”de Birdo adındaki bir karakterin erkek olduğu ancak kendisini kadın olarak hissettiği ifade edilmiştir. Dolayısıyla Birdo, Nintendo’nun ilk transseksüel karakteridir. Bu tip örneklere dijital oyunlarda sıklıkla rastlamak mümkündür. “GTA: Vice City Stories” isimli oyunda ise Reni Wassulmaier adında bir transseksüel film yönetmeni bulunmaktaydı.

 

ÇİN’İN YÜKSELİŞİ

 

1990'ların sonlarında Çin'deki oyun endüstrisi neredeyse yok gibiydi. Ama artık ABD’den sonra Çin de oyun sektöründe önemli bir konuma sahiptir. Oyun endüstrisinin Dijital Kültür Medya ve Spor Bakanlığı'na bağlı olduğu İngiltere'de olduğu gibi, Çin'de de oyunlar kültürel bir ihracat olarak kabul ediliyor. İlk defa bir Çinli takımın kazandığı 2019 “League of Legends” dünya şampiyonası tahmini 21,8 milyon kişi tarafından canlı olarak izlenmiştir. Kısacası Çin’de de oyunlara ilgi yüksektir. Çin oyun pazarının da 2021-2026 döneminde %14'lük bir büyüme kaydetmesi beklenmektedir. Çin Yayıncılar Birliği Oyun Komitesi'ne göre, Çin'de oyun endüstrisindeki mobil oyunların satış gelirlerinin payı 2018 mali yılında %62,5'ten 2019 mali yılında %68,5'e ulaştı. Uygun fiyatlı akıllı telefonların mevcudiyeti, cep telefonu kullanıcılarının mevcut özelliğinden akıllı telefonlara geçişe neden olabilir. Çin hükûmeti, en büyük teknoloji devlerinden bazılarına zarar verme pahasına olsa bile, çocukların video oyunları takıntısını ortadan kaldırmaya kararlı olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Pekin, 18 yaşından küçüklerin her hafta belirlenen saatlerde en fazla üç saat oyun oynayabileceğini şart koşan bir duyuru yapmıştı. Çin dijital oyunlardaki Amerikan ideolojisi ve tek merkezli yapıyı bertaraf etmek adına bu adımları atıyor olabilir.

 

GÖZETİM ARTIYOR

 

Sonuç olarak oyun teknolojisi artık bir endüstri durumuna gelmiş durumdadır. Ancak dijital oyunların giderek sanal gerçeklik eksenine kayacağı da dikkate değer bir husustur. New York Üniversitesi Oyun Merkezi'nde çalışan Profesör Mitu Khandaker, sanal gerçekliğin oyundaki rolü konusunda umutlu olduğunu iddia etmiştir. Oyun teknolojisindeki en büyük gelişme bulut oyunlarda etkisini hissedecektir. Sanal gerçeklik kulaklıkların hafif, kullanıcı dostu ve uygun fiyatlı olması gerekmektedir. Yeni kontrol imkânları, bağımsız olarak kullanılabilen ücretsiz kamera ve diğer avantajlar oyun sektörünün geleceği adına son derece önemli olacaktır. Fakat dijital oyunlardaki gözetim ve kullanıcıların sanal ortamda iz bırakması büyük bir tehdit olarak karşımıza çıkmaktadır. Mahremiyet çağının bittiği günümüzde kişisel verileri korumak oldukça zordur. Oyunlar aracılığıyla toplanan verilerin gelecekte ne amaçla kullanılacağını tahmin etmek de neredeyse imkânsızdır. Dijital oyun sektörü büyüdükçe denetim ve gözetimin artacağını ifade etmek ve bireylerin tek bir kalıba sokulacağını iddia etmek mümkündür.

UYARI: Küfür, hakaret, bir grup, ırk ya da kişiyi aşağılayan imalar içeren, inançlara saldıran yorumlar onaylanmamaktır. Türkçe imla kurallarına dikkat edilmeyen, büyük harflerle yazılan metinler dikkate alınmamaktadır.