Metaverse sanal hapishane mi olacak?

A -
A +
Doç. Dr. Ali Murat Kırık
 
Fütürist Ray Kurzweil'in 2003'te geleceğe yönelik çıkarımları oldukça korkutucu ve düşündürücüdür… Ona göre; 2030'lara gelindiğinde sanal gerçeklik tamamen zorlayıcı olacak ve zamanımızın çoğunu sanal ortamlarda geçirmek durumunda kalacağız. Yani bir noktada hepimiz sanal insanlar olacağız.
 
 
2026 yılına kadar yaklaşık 184,66 milyar dolar değerinde olması planlanan sanal gerçeklik sektörü, dünyanın en hızlı büyüyen teknolojilerinden biri ve birçok tüketici için de heyecan kaynağı hâlini almaya başlamıştır.
 
 
Sanal gerçekliğin güvenlik tehditleri de mevcuttur.
 
 
Yeni yeni duymaya başladığımız ve gelecekte adını sıkça zikredeceğimiz geniş çerçeveli bir terim olan “metaverse”, genellikle kullanıcıların internet üzerinden erişebilecekleri, paylaşılan sanal dünya ortamlarını ifade etmek için kullanılmakta. Yani artık sanal gerçeklik aracılığıyla entegre olabileceğimiz dijital bir evrenden bahsedilmekte. Aslında bu kavram Neal Stephenson'ın bilim kurgu romanı olan “Snow Crash” aracılığıyla popüler oldu; paralel evren kavramları ise “Matrix” serisi ve “Ready Player One” gibi birçok bilimkurgu filmlerde tasvir edildi. Şimdi artık kurgular gerçek olmaya başladı. Fakat bunun tesirlerinin olumlu mu, yoksa olumsuz mu olacağını ilerleyen yıllarda daha iyi göreceğiz...
Aslına bakılırsa metaverse, dijital çağda gerçek dünyaya benzeyen, fakat bilgisayar tarafından oluşturulan tamamen sürükleyici bir online alan şeklinde tasvir edilmektedir. İnsanlar, VR kulaklıklar, gözlükler aracılığıyla reel insanların hologramlarıyla etkileşime girebileceği özel odalarda fiziksel ve sanal dünya arasında gidip gelebilmektedirler.
Sanal gerçeklik veya VR, 360 derece keşfedilebilen simüle edilmiş bir ortam oluşturmak için bilgisayar teknolojisinin kullanılmasıdır. Geleneksel ara yüzlerden farklı olarak VR, kullanıcıyı sanal ortamın içine yerleştirip sürükleyici bir tecrübe sunmaktadır. Sanal gerçekliğin ekonomiden sanata, bilimden teknolojiye katkıları oldukça fazladır.
 
İLK KIVILCIM 1930’LARDA ÇIKTI
 
Aslına bakılırsa sanal gerçekliğin 1930'lara kadar uzanan kapsamlı bir tarihi mevcuttur. Bu yıllarda Stanley G. Weinbaum, fertlerin dokunma ve koku da dâhil olmak üzere, sanal hikâyelerin holografik kaydını izleyebilecekleri gözlük tabanlı bir oyunu açıklamıştır. Geleceğe yönelik bu şaşırtıcı fikir, günümüzdeki metaverse teknolojisinin oluşumunu sağlayan kıvılcımdır. Yıllar öncesinden insanların teknolojiyi kullanarak simülasyon deneyimleri oluşturmayı düşünmeleri ise oldukça şaşırtıcıdır. VR kulaklıklarını geliştirme fikri ise 1960'lı yıllarda inkişaf etmeye başlamıştır. Bu düşünceden yalnızca 30 yıl sonra, Ivann Sutherland askerî uygulamalarda kullanılmak üzere ilk VR kulaklığını oluşturmuştur.
 
SANAL GERÇEKLİK HIZINI, WWW DÜŞÜRDÜ
 
Sanal gerçeklik, 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında en sıcak, en hızlı büyüyen teknolojilerden biri olmuştur. Ancak World Wide Web'in (WWW) hızlı yükselişi, bundan sonra ilgiyi büyük ölçüde öldürmüştür. Bilgisayar bilimcileri webde sanal dünyalar inşa etmenin bir yolunu geliştirmiş olsalar da, sosyal medya aracılığıyla bilgi bulma ve yayınlama, alışveriş yapma düşünceleri tekrardan ilgiyi arttırmayı başarmıştır. VR kulaklıklar, simülasyonlar için birkaç arcade oyununun kapsama alanına girmeye başlamış ve öncelikle Nintendo, ilk ev VR sistemi olan Virtual Boy’u duyurmuş, arından Sega, 1993 yılında Sega Genesis konsolu için bir Sega VR kulaklığını geliştirmiştir. Oculus VR ise sanal gerçeklik teknolojisindeki en son büyük devrimi temsil etmektedir. Facebook, Oculus VR sistemini resmî olarak satın aldığında günümüzdeki dönüşümün temelleri atılmıştır.
 
İKNA EDİCİ BİR YAPISI VAR
 
Sanal gerçeklik ikna edici bir yapıya sahiptir. Bu uygulamalar, grafiklerden fazlasını sunmaktadır. Hem işitme hem görme, hem de bir kişinin boşluk duygusunun merkezinde yer almaktadır. Aslında, insanlar görsel ipuçlarından çok işitsel ipuçlarına daha hızlı tepki vermektedirler. Gerçekten sürükleyici sanal gerçeklik tecrübeleri meydana getirmek içinse doğru çevresel sesler ve uzamsal özellikler bir mecburiyettir. Sanal gerçeklik genellikle ilgi çekici, etkileşimli video oyunları ve hatta 3D filmler ve televizyon programları için bir pazarlama terimi olarak kullanılmıştır. Tanımlardan da anlaşılacağı üzere, bunların hiçbiri gerçekten VR sayılmaz; çünkü sizi tamamen veya kısmen sanal bir dünyaya sokmamaktadırlar. Tam olarak sanal gerçekliği deneyimleyebilmek için üç temel unsura ihtiyaç vardır: Birincisi, keşfedilecek makul ve zengin ayrıntılara sahip bir sanal dünya; diğer bir ifadeyle bir bilgisayar modeli veya simülasyonu şarttır. İkincisi deneyimimizi gerçek zamanlı olarak ayarlayabilen güçlü bir bilgisayar, üçüncüsü ise etrafta dolaşırken bizi tamamen sanal dünyaya çeken bilgisayara bağlı bir donanımdır. Gözlük ve kulaklık bu çerçevede yer almaktadır.
 
EN HIZLI BÜYÜYEN TEKNOLOJİLERDEN
 
Sanal gerçeklik teknolojisinin birçok alanda kullanıma başlamasıyla birlikte dijitalleştirilmiş ortamın ortak bir parçası hâlini almaya başlamaktadır. Bu alanda çalışan uzmanlar ve araştırmacılar, bu yılın sonuna kadar yaklaşık 60 milyona yakın insanın VR teknolojisini ayda en az bir defa kullanacağına tahmin etmektedir. 2026 yılına kadar yaklaşık 184,66 milyar dolar değerinde olması planlanan sanal gerçeklik sektörü, dünyanın en hızlı büyüyen teknolojilerinden biri ve birçok tüketici için de heyecan kaynağı hâlini almaya başlamıştır. VR oyun endüstrisinin gelişiminin, tahmin edilen büyümeden çok daha yoğun kâr etmesi bekleniyor.
Fertler olarak, dünyayı algılayışımızı deneyimlerimizle geliştirilen kurallara dayandırırız. Etrafımızda gördüğümüz, duyduğumuz ve hissettiğimiz şeylere daha kolay inanırız. VR tasarımcıları, çevremizdeki dünya kadar otantik hissettiren ortamlar oluşturmak için temel algı kurallarını ve dünyayla nasıl etkileşime girdiğimize dair fikirleri kullanmaktadırlar. Sanal ve reelin iç içe geçtiği çağımızda bu ortamları oluşturmak görece daha kolaydır.
 
EĞİTİMDE VR TESİRİ
 
Eğitimde de sanal gerçekliğin yaygınlaştığını söyleyebilmek mümkündür. Sanal gerçeklik, içeriği hissetmek için bir konunun öğretimini tamamlamak adına kullanılan bir teknolojidir. VR, etkileşimin ötesinde, öğrencilerin sanal ortamları keşfetmelerine imkân tanımaktadır.
Eğitimde sanal gerçekliğin etkisini araştırmalar da kanıtlamış durumdadır. Warwick Üniversitesi tarafından yapılan bir araştırma, öğrencilerin çalışma materyallerini VR biçiminde daha iyi hatırlayabildiklerini gösterdi. Bu çalışmadaki öğrenciler, ders kitapları ve videoların aksine VR başlıklarını kullandıktan sonra daha güçlü olumlu duygulara ve daha az olumsuz duygulara sahip olduklarını iddia ettiler. Albert Einstein'ın bir zamanlar dediği gibi: "Bilginin tek kaynağı tecrübedir." Bilgileri öğrenmenin ve elde tutmanın en iyi yolu onu gerçekten tecrübe etmektir ve VR öğrenimi tam da bunu yapmanızı sağlamaktadır.
 
SANAL GERÇEKLİĞİN TEHDİTLERİ
 
Sanal gerçekliğin tehditleri de mevcuttur. Sanal dünyayı keşfetmeye başlamak ve uzun süreler boyunca bu mecrada çok kolaydır. Bu durum reel hayattaki insanlarla etkileşim için harcanan zamanın azalmasına yol açabilmekte ve asosyallik problemini ortaya çıkarabilmektedir. Anlaşılacağı üzere sanal gerçekliğin oluşturduğu negatif etkiler ve sonuçlara yol açan bazı sağlık riskleri bulunmaktadır. İlk etki, sanal gerçekliğin beyni karıştırdığı gerçeğine odaklanmaktadır. Bu durum görsel organların (gözler) bir nesneyi veya çevredeki bir alanı gördüğü, ancak beyin hücrelerinin bunu farklı algıladığı ve tepki verdiği anlamına gelmektedir. Bilinç karışır ve bu durum birkaç saat devam edebilir. Ayrıca halüsinasyonlar ve illüzyonlar gibi hasarlara ve etkilere sebep olabilmektedir. Sanal gerçeklik tecrübesi esnasında hafıza oluşumundan sorumlu olan nöronlar sürekli olarak düzensizdir. Bu, bellek oluşturma prosedüründe bazı sorunlara neden olabilmektedir. Modern yüksek teknolojinin ilk kurbanı ise daha çok çocuklar ve genç nesildir. Sanal gerçeklik, çocuk/genç doğal beyin gelişiminin bazı yönlerini değiştirebilmektedir. VR deneyimi sırasında ortaya çıkan baş dönmesi, depresyon ve çöküş gibi bazı belirtiler de unutulmamalıdır.
 
KURZWEIL'İN KORKUNÇ TAHMİNLERİ
 
Fütürist Ray Kurzweil'in 2003'te geleceğe yönelik çıkarımları ise oldukça korkutucu ve düşündürücüdür… Ona göre; 2030'lara gelindiğinde sanal gerçeklik tamamen gerçekçi ve zorlayıcı olacak ve zamanımızın çoğunu sanal ortamlarda geçireceğiz... Yani bir noktada hepimiz sanal insanlar olacağız. Psikoloji profesörü olan Jim Blascovich, 2011 tarihli “Sonsuz Gerçeklik” kitabında VR merkezli bir geleceğin sonuçlarını incelemiş ve sanal gerçeklik platformları ana akım ve uygun fiyatlı hâle geldikçe, sanal gerçeklikte daha fazla zaman harcamanın çekiciliğine direnmenin zor olabileceğini belirtmiştir. Ayrıca “sanal bir ikinci hayat, bazı bireylerin 'gerçek hayatının' yerini alabilir, ancak bu iyi ya da kötü olabilir” sözlerini dile getirmiştir. Nitekim kişilerin âdeta sanal bir hapishanede mahkûm kalmasına sebebiyet verme ihtimali vardır.
 
FACEBOOK’UN HAMLESİ
 
Sanal gerçeklik ve metaverse alanında en büyük olay ise Mark Zuckerberg’in şirketi olan Facebook’un adını Meta olarak değiştirmesidir. Dünyanın sayılı zenginlerinden olan Zuckerberg, insanların sanal ortamda oyun oynayabileceği, çalışabileceği ve genellikle VR kulaklıklar kullanarak iletişim kurabileceği online bir dünya olan bir "metaverse" oluşturma planlarını açıklarken yeni adı da duyurmuş oldu. Sanal bir konferansta verdiği demeçte, "Zamanla, bir metaverse şirketi olarak görülmemizi umuyorum ve çalışmalarımızı ve kimliğimizi inşa ettiğimiz şeye bağlamak istiyorum" dedi. Yine Facebook, hisselerini 1 Aralık'tan itibaren yeni hisse senedi kodu MVRS altında alım satıma başlamayı planladığını duyurdu.
Metaverse teknolojisinin geleceği ise oldukça baş döndürücü olacağa benziyor. Anne ve babalar çocuklarının videolarını aile üyeleriyle paylaşabilecek ve kendilerini aynı odadaymış gibi hissedebileceklerdir. Ayrıca farklı ülkelerdeki meslektaşlarla birlikte yapılan toplantılar da muazzam bir etki oluşturacaktır. Bir arkadaşımızla meta evrende konsere gitmek, maç yapmak, oyun oynamak da gelecekte göreceklerimiz arasında yer alıyor…
 
İNTERNETİN BİR SONRAKİ SAFHASI MI?
 
Pandemi sonrası için önemli bir soru, Facebook Metaverse'in internetin bir sonraki aşaması olup olmadığıdır. Genel olarak metaverseler dünya çapında hız kazanıyor. Analistler ise “Birkaç teknoloji meraklısı, kullanıcıların meta veri aktarımlarını geçmesine izin verecek açık bir meta veri deposu platformunu onaylarken, bu farklı güvenlik sorunları ortaya çıkaracaktır" diyor. Metaverse kullanıcıları ve sağlayıcıları, üçüncü taraf kodlayıcılara ve buna bağlı olarak bilgisayar korsanlarına karşı savunmasız kalabilecek gibi görünüyor. Fırsatlar ve tehditler açısından bakıldığında metaverse ve sanal gerçeklik geleceğe büyük etki edecektir. Ancak bu durumun nasıl bir tehdit oluşturacağını önümüzdeki yıllar bize gösterecek…
UYARI: Küfür, hakaret, bir grup, ırk ya da kişiyi aşağılayan imalar içeren, inançlara saldıran yorumlar onaylanmamaktır. Türkçe imla kurallarına dikkat edilmeyen, büyük harflerle yazılan metinler dikkate alınmamaktadır.